Programación de videojuegos con OpenGL / Luke Benstead; Dave Astle; Kevin Hawkins; María Lorena Campa Rojas (Trad.)
Idioma: Spa Series Detalles de publicación: México, D.F., Cruz Manca: Cengage learning, 2011Edición: Segunda EdiciónDescripción: 289 páginas Tapa blanda, 20 x 26 cmISBN:- 978-607-481-504-7
- 005.133 B474
Tipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura topográfica | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras | |
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Biblioteca Central Campus Universitario Estantería General | Colección General | 005.133 B474 (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej.2 | Disponible | 016887 | ||
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Biblioteca Central Campus Universitario Estantería General | Colección General | 005.133 B474 (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej.1 | Disponible | 016886 |
Incluye: Fotografías, ilustraciones a b&n, contenido, gráficas, ecuaciones y índice
1. Capítulo 1. La exploración comienza de nuevo3, -- 2. El mundo de los juegos en 3D, -- 3. Los elementos de un juego, -- 4. Historia del OpenGL, -- 5. Arquitectura de OpenGL,-- 6. Función fija contra programabilidad, -- 7. El modelo de obsolescencia, -- 8. 2. Capítulo 2. Creación de una aplicación sencilla de OpenGL, -- 9. Introducción a WGL, -- 10. El contexto de render, -- 11. Formatos de pixel, -- 12. NSize, -- 13. dWFlags, -- 3. Capítulo 3. Estados y primitivas de OpenGL, -- 14. Funciones de estado, -- 15. Consulta de estados numéricos, -- 16. Consulta de valores de cadena, -- 17. Localización de errores, -- 18. Colores en OpenGL, -- 4. Capítulo 4. Transformación y matrices, -- 19. Funciones fijas de OpenGL, -- 20. Traslación, -- 21. Rotación, -- 22. Escalas, -- 5. Capítulo 5. Extensiones de OpenGL, -- 23. Que es una extensión, -- 24. Nomenclatura de la extensión, -- 25. Funciones y fichas, -- 26. Extensiones de Windows, -- 6. Capítulo 6. Cambiando a un diagrama (pipeline) programable, -- 27. ejemplo de proyección, -- 7. Capítulo 7. Mapeo, -- 28. Una perspectiva del mapeo, -- 8. Capítulo 8. Ilustración, mezclado y niebla, -- 29. Normales, -- 30. El modelo de iluminación, -- 9. Capítulo 9. Más sobre el mapeo de texturas, -- 31. Subimágenes, -- 32. Mapeo de esfera, -- 33. Mapeo reflectante de cubos, -- 10. Capítulo 10. Mejora del rendimiento, -- 34. Frustum culling, -- 35. Ecuación de plano, -- 36. Definición del frustum, -- 11. Capítulo 11. Despliegue de texto, -- 37. Generación de las coordenadas, -- 38. Ejemplo de fuentes, -- 39. Fuentes en 2D con FreeType, -- 40. La biblioteca FreeType, -- 41. Establecimiento, -- 12. Capítulo 12. Búferes de OpenGL, -- 42. Prueba de tijera, -- 43. Establecimiento de color de limpieza, 44. El búfer de profundidad, -- 13. Capítulo 13. El juego final, -- 45. El formato del modelo MD2, -- 46. Carga de los datos del modelo, -- 47. Una nota sobre la detección de colisiones
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